Het oogt wat knullig iemand die bezig is met zo’n VR-bril op, verward in de lucht tastend met controllers. Toch zijn experts het eens: XR wordt een deel van de toekomst. Alleen, is zo’n astronautenbril vandaag echt een aanwinst voor het onderwijs en hoe zetten we een en ander op een efficiënte manier in? Vragen voor het GO! XR-expertnetwerk.
Zoals veel nieuwe technologie vindt ook die van de Extended Reality (XR) beetje bij beetje zijn weg naar het onderwijs. Op onderwijsbeurzen trekken standen met VR-brillen steevast een pak enthousiaste bezoekers. Maar wat kan je er eigenlijk mee in een onderwijscontext? En is die technologie niet te duur voor wat het in zich lijkt te hebben?
XR-leeromgevingen kunnen tot een hogere motivatie en betere leerresultaten bij je leerlingen leiden. Leerlingen kunnen dankzij XR op een veilige en gecontroleerde manier situaties inoefenen die anders moeilijk tot niet mogelijk zijn door veiligheidsredenen of omwille van financiële, praktische of ethische bezwaren. Vooral voor praktijklessen. Met een VR-bril kunnen leerlingen onder meer virtueel kennismaken met de nieuwste assemblagetechnieken of levensechte brandoefeningen doen.
De Vlaamse overheid wou in elk geval de boot niet missen en stelde een XR-actieplan op voor de periode 2022-2025. Een actieplan voor het technisch en beroepsgericht onderwijs dat de leerlingen een voorsprong op de toekomstige arbeidsmarkt moest meegeven.
— Michaël De Borre, lid van het GO! XR-expertnetwerk, XR-coördinator GO! scholengroep 20, medebezieler van heel wat innovatie in de scholengroep
Aansluitend op dit actieplan van de overheid organiseerde het GO! onder impuls van het GO! programma e-content een intern netwerk van XR-experten met uit elke scholengroep twee vertegenwoordigers die regelmatig de koppen bijeensteken. Doelstellingen van het netwerk: (1) ervaringen in scholen uitwisselen, (2) een vinger aan de pols houden van nieuwe ontwikkelingen, (3) applicaties in beeld brengen die écht een didactische meerwaarde hebben en (4) noden inventariseren op basis van schoolpraktijken. Kortom de expertise verder uitbouwen en borgen.
In het GO! XR-expertnetwerk worden antwoorden uitgewisseld op vragen als: Hoe organiseer je dit op school? Welke rollen heb je nodig? Wat betekent dit voor de infrastructuur? Wat betekent dit financieel? Welke applicaties zijn vandaag voorhanden en worden in de scholen gebruikt? Welke applicaties bieden echt didactische meerwaarde? Hoe organiseer je dit in je les? Hoe pak je je school mee in dit traject? Welke professionalisering kan je voorzien? En vooral: hoe kunnen we elkaar binnen het GO! ondersteunen en goede praktijken met elkaar delen?
In een van de lopende e-content-projecten zijn enkele collega’s in een teacher design team aan het onderzoeken hoe ze zelf VR-applicaties kunnen maken. Dat gebeurt op een no-code platform. Het zou het GO! in staat stellen om veel goedkoper VR-applicaties te ontwikkelen in functie van specifieke didactische onderwijsbehoeften.
In het netwerk wordt naast XR ook gekeken naar de mogelijkheden van 3D-, 360 gradentechnologie en serious games. Er wordt ook onderzocht hoe er versterkend kan worden gewerkt aan het al bestaande XR-actieplan.
Er zijn tal van ontwikkelaars die XR-applicaties voor het onderwijs ontwerpen. Die variëren sterk in kwaliteit en de praktische toepasbaarheid in het onderwijs is vaak niet vanzelfsprekend. Dit is een normaal groeiproces dat tijd vergt, maar het kan ook leiden tot negatieve eerste ervaringen bij leerkrachten. Om de acceptatie en integratie van deze technologie te bevorderen, moeten we dergelijke obstakels koste wat kost vermijden.
Het is haast onmogelijk om het aanbod aan applicaties als individuele school, laat staan als individuele leerkracht, allemaal te blijven overzien. Een belangrijke rol van het XR-expertnetwerk is dan ook om een overzicht te bieden van wat bestaat en goed werkt zodat leerkrachten snel kunnen vinden en selecteren wat relevant is voor hun lessen.
Via de contactpersonen in het netwerk kunnen leerkrachten een licentie aanvragen om samen scenario’s in 360° en 3D-technologie uit te werken. Voorwaarde is wel dat dit dan opnieuw gedeeld wordt binnen het GO! op dit platform.
Bovendien werd onder impuls van het XR-expertennetwerk een aanbesteding uitgeschreven en inmiddels toegewezen voor een XR MDM-platform. Hiermee krijgen scholen een platform om hun eigen VR-brillen te beheren. Leerkrachten hebben de mogelijkheid om een klas aan te maken en VR-activiteiten in te plannen. Ze kunnen leerlingen live opvolgen én bijsturen met feedback vanop de laptop van de leerkracht. Bovendien worden resultaten van leervordering bijgehouden. In een volgende fase wordt bekeken of die data (of leerresultaten) teruggestuurd kunnen worden naar het schoolplatform. Dit vermindert de taakbelasting van leerkrachten.
Concreet: het GO! biedt bij aanvang 2 scholen per scholengroep de gelegenheid om hierop in te tekenen. Bedoeling is hier lessen uit te trekken en te leren wat we in de toekomst nodig hebben om deze technologie vlot in te kunnen zetten in lessen, zonder al te veel drempels en doelgericht op het leerproces. Data die uit VR-leerervaringen worden gehaald worden in beeld gebracht in functie van de leerplandoelen.
— Michaël De Borre
Intussen hebben al heel wat GO! scholen zich geëngageerd in een Innovet- of Innovet-XR-dossier en ontwikkelden ze, in functie van specifieke didactische noden, een VR-applicatie.
— Michaël De Borre
Een van die scholen is GO! atheneum Schoten uit GO! scholengroep Invento waar voor de opleiding Elektriciteit de VR-applicatie VRdeelbord werd ontwikkeld voor het studiegebied elektriciteit. Meer informatie kan je in onderstaande videoreportage terugvinden.
Niet alleen scholengroep Invento engageerde zich hiertoe. Hou via de nieuwsbrief in de gaten hoe andere GO! scholen voor meer inspirerende voorbeelden zorgen.
Nieuwsgierig geworden of heel wat vragen rijker? Neem contact op met het team project e-content: e-content@g-o.be.
.